Docere delictendo, або історизм у іграх та українці в їх розробці
Roman Klymenko vs. Anton Relict
В 70-х роках минулого століття в Америці обрамлювався самородок найдавнішої людської розваги — розказування байок. Нова розвага, що увібрала досвід тисячоліть, почала завойовувати серця мільйонів фанатів вигаданих світів, і поступово затягувала в свої лещата все більше людей. Ім’я їй — настільно-рольові ігри. Перша комерційна гра, Dungeons and Dragons, або Підземелля та Дракони, (скорочено ДНД), вже пережила 5 редакцій правил і продовжує приваблювати своїм чарівним світом і великою свободою. Суть гри — створити персонажа, кидати кубики, або використовувати інші генератори випадкових чисел для розуміння, чи успішною була ваша дія, і дозволити ведучому провести вас в уявну подорож, де можливо майже все.
Чи займаються ним в Україні? Чи є у нас розробники таких ігор? Так, і так, у одного з таких розробників ми взяли інтерв’ю! Антон Релікт — автор унікальної для наших теренів гри, розповість про свій досвід творіння, а також про те, яку роль історія займає в його роботі.
— Привіт, Антоне! Розкажи читачам, що таке настольно-рольові ігри (надалі НРІ), і чим займаєшся конкретно ти?
— НРІ — це хобі, навколо якого збирається коло гравців і вони разом, дотримуючись певних правил, створюють свою цікаву історію. В НРІ є майстер, роль якого бере на себе один із гравців, він відповідає за створення основного сюжету, а інші гравці приміряють на себе ролі героїв цієї історії, і вони діють від імені своїх героїв, і є правила, які відповідають за можливості героїв, наскільки могутні ці герої та як вони можуть діяти.
НРІ відбуваються в різних сеттингах, тобто декораціях: це може бути гра про космічний вестерн, або «Володарю Перснів», або гра в історичних декораціях. І так само, як можуть бути різні сеттинги, так можуть бути і різні правила. Є правила складніші, в які треба занурюватися, вивчати, вони мають безліч нюансів, а є й такі, що майже не обмежують уяви учасників, й ігровий процес відбувається достатньо легко.
Сам я є розробником і автором гри «Архетерика Імаго», яку ми називаємо псевдоісторичною, тому що в ній намагаємося показати щось схоже на історичний період «наполеоніки», початок 19-го століття, з однозарядною пороховою зброєю, з джентльменством, правилами тогочасного суспільства, але разом з цим ми не хочемо покладати на наших гравців тягар дотримання абсолютної історичності, вивчення історії в усіх деталях. Тому ми робимо цю гру псевдоісторичною, всі події відбуваються у вигаданих країнах, в яких вгадуються натяки на ту чи іншу європейську країну, всі історичні особи теж вигадані, хоча в них теж можна вгадати…
— Збіги випадкові?
— Так, всі збіги випадкові. Отака ось псевдо-історія.
— Ми зараз повернемось до того чим ти займаєшся, але перед цим давай поговоримо про загальніші речі. Як вважаєш, чи можна розглядати НРІ та комп’ютерні ігри в одному полі? Чи це зовсім різні ринки, способи сприйняття і передачі інформації?
— Це доволі різні речі. Звісно, фанати комп’ютерних ігор і фанати НРІ часто перетинаються — це схоже на ситуацію з фанатами футболу і хокею. Тут так само, людей об’єднують ігри, їх любов до якогось… хм, мабуть ескапізму, можливість оперувати уявою, щось вигадувати — це те, що об’єднує людей. Але з того, що я знаю, ті хто грають в НРІ — це почасти набагато вужче коло, ніж гравці в комп’ютерні ігри. Чому? Тому що НРІ більш вимогливі. З комп’ютерними іграми все просто: ти обираєш гру на свій смак, встановлюєш на свій ПК, який є майже у кожного, і комп’ютер тебе розважає. Така гра рідко вимагає від тебе вкластися якимись своїми зусиллями. В той же час настільно-рольова гра вимагає зібратися компанією, вивчити правила, знайти спільну мову з усіма гравцями.
—Знайти майстра, який буде вами займатись…
— Так! І, на жаль, не кожна людина буде таким займатись. Це хобі з великим порогом входження, яке дуже сильно затягує. Тому як бачиш різниця є, і ще більша полягає в тому, що вони дають людині. Я багато граю в настільні рольові ігри, завжди хочу вписатися в ще більшу кількість ігор, і взагалі це хобі стало домінувати над усіма іншими. І це не лише у мене так, це практично у всіх, з ким я спілкуюся.
— Гаразд, а як думаєш, от ця домінація над усіма іншими хобі, ескапізм, поглинання великої кількості вільного часу, це все не руйнує життя людини, воно їм якось допомагає?
— По-перше я вважаю, що людині потрібен ескапізм. Наше суспільство дозволяє людям займатися собою, врешті-решт у людей зараз набагато більше вільного часу, ніж будь-коли. І його або забиваєш чимось цікавим і надихаючим, або марнуєш. Дуже часто межа між цими поняттями нечітка. (сміється)
Я дуже часто міркую про те, скільки часу витратив на прочитання нової книги правил, чи скільки часу ми витратили, щоб відіграти певну історію. Але я багато разів бачив, що НРІ дуже добре впливали на характер людини. В нашу спільноту часто приходили люди, не впевнені в собі, вони не вміли висловлювати свою думку і аргументувати її, в них не було свого кола спілкування. В цій спільноті вони розкривалися, грали різних персонажів і це допомагало розвинути їхню харизму. Вони знаходили велике коло справжніх друзів, з якими і надалі підтримують контакти. Я не буду навіть рахувати, скільки людей у моєму оточенні познайомилися на ґрунті рольових ігор, а потім утворили пару чи родину. Отже, я вважаю, що це хобі позитивно впливає на людей. Звісно, вони мають мати певні схильності, але якщо ти потребуєш кола спілкування, то НРІ це пропонують, допомагають розкритися, дозволяють проаналізувати себе.
Я не кажу, що всі ідуть в настольно-рольові ігри, щоб проаналізувати себе чи потренувати харизму, ні — люди ідуть погратися, покидати кубики, щоб було цікаво. Але цей побічний результат є майже у всіх, хто грає достатньо довго, вони починають замислюватись над своїми персонажами, розуміти, що якщо їхній персонаж зміг впоратися з певними життєвими проблемами, то і вони зможуть. Тож ескапізм справді присутній, але я вірю, що це хобі можна зробити конструктивним і корисним.
— Ми якраз підходимо до такої теми: з одного боку високий поріг входження, певний ескапізм. Люди, які приходять грати, займаються в першу чергу продукуванням чи поглинанням розважального контенту, але з іншого боку це можливість прожити якусь історію, знайти посилання на літературні твори, історичні події. Як ти оціниш це в контексті неформальної освіти? Якщо людина приходить із задумкою «я хочу пограти, і паралельно щось для себе винести корисне», чи може вона це зробити?
— Це на 100% залежить від ведучого і від компанії. Це так само як запитати: «чи може людина винести щось із книжки?». Якщо ми беремо псевдонаукового письменника, який вирішив викласти своє бачення історії, людина прочитала цю книжку і тепер вона переконана, що Київської Русі не існувало, а Україна — це проєкт Австро-Угорського генштабу, це однозначно негативний вплив. Так само може трапитися майстер, який показує в своїй грі викривлену реальність. У більшості випадків це абсолютно не проблема, тому що ігри відбуваються в фентезійних декораціях, тобто мова йде про вигадані королівства ельфів і орків. Якщо людина веде нібито історичну пригоду, то з цим можуть бути проблеми. Але! В нашій компанії, наприклад, в усіх, хто ризикує грати в історичні пригоди, прокидається здоровий азарт історика, з бажанням якомога правдоподібніше відобразити історії, в яких вони беруть участь. Майстер, як і гравці, витрачає дні, тижні, занурюючись у контекст цієї пригоди. Вони читають дедалі більше статей в інтернеті, починаючи з Вікіпедії і поступово занурюючись у більш спеціалізовану літературу, передивляються усі відео на ютубі, обговорюють, кому з блогерів можна довіряти, а кому ні.
Тому хороший майстер завжди гарно готується, шукає цікаві історичні нюанси, як дрібниці, так і… От наприклад. Про освітлення! Звичайне фентезійне кліше — все освітлюється смолоскипами, шукачі пригод ідуть у підземелля, озброєні смолоскипами, і міста освітлюються смолоскипами, і всюди смолоскипи! І, занурюючись в історичні ігри, ми розуміємо, що все було не так, був свій аналог свічок (), зовнішнього освітлення майже не було.
А буває, що заглиблюємося і в більш глобальні теми: як формувалися певні соціальні верстви, як з’являлися певні ідеї, чому відбувалися війни. Якщо ти вивчаєш історію конфлікту в школі і тобі кажуть, ось причина, а ось привід, то це одна історія. А зовсім інша, коли ти граєш персонажа, який бере участь в цій війні, і тобі потрібно пояснити, в першу чергу самому собі, а потім і всім іншим, мотивацію свого персонажа для участі у війні — все відкривається під зовсім іншим кутом. Ти починаєш розуміти процеси і ідеї, які рухали людьми в той період, про який ви граєте.
— Це, до речі, дуже важливо. Я на власному досвіді знаю, і як майстер, і як гравець — не всі люди знають деталі. Вони не розуміють, що людство тоді мислило не соціальними категоріями, а релігійними, і для них соціальна прірва може бути не дуже важливою, а релігійна — буде надважливою. У гравців все навпаки, бо вони люди сучасні, і в середньовіччі не жили. Запитання: чи це погано, і хто винен?
— Скажімо так, якщо ваша мета — отримати задоволення, то це не страшно, всі кидають кубики, отримують задоволення, всім весело. А якщо хочете пограти в максимальний реалізм, то це питання практики. Знову таки, в нашому колі, коли ми граємо в «Архетерику», в псевдо-історію, ми самі озвучуємо, що от ці речі ми не хочемо відображати повністю історично. Ми, скажімо, не так яскраво відображаємо певні тогочасні дискримінаційні тенденції як стосовно різних народів, так і різних гендерів. У грі це відбувається набагато м’якше, бо ми хочемо грати в light-версію, а певні інші речі… Погляди на релігію, погляди на роль держави — все це викликає в нашому колі дружні суперечки і дискусії, в яких ми намагаємось визначитись, а як же було б найбільш реалістично відобразити погляди персонажа на навколишній світ.
— Тобто важлива не лише сама гра, а й обговорення навколо неї?
— Так, у нас завжди до чи після яскравих ігрових моментів відбуваються обговорення, ми аналізуємо, шукаємо помилки, і це дуже цікавий етап. Тобто багато чого відбувається за столом — гра триває до 4 годин, а потім ще більше відбувається в процесі обговорення, коли ви ділитеся емоціями.
Найбільша проблема — ніхто точно не знає, як люди в той момент ставилися до тих чи інших питань, і все, що ми можемо, — це спекулювати з джерелами і літературою різної надійності. Азарт, про який я говорив раніше, допомагає в цьому. Це дуже схоже на азарт учасників історичних фестивалів, коли вони хочуть зробити максимально історичний шов на одязі, і їсти з максимально історичного посуду. Так само відбувається в наших іграх, але абсолютно все залежить від адекватності учасників.
— Тепер запитання про адекватність і особистість майстра. Наприклад, майстер-марксист може провести гру по середньовіччю, і він при тобі демонізує усіх аристократів. З одного боку — це також варіант погляду на історію, з іншого боку, у гравця може виникнути хибне враження про період. Умовно — йому буде здаватися, що всі феодали були жахливими експлуататорами, і ніхто з них не був нормальною людиною. Як з цим боротися, що з цим робити, і взагалі чи велика для тебе це проблема?
— По-перше, я чув про такі історії. Є системи (правил), за якими можна грати в Першу чи Другу світову, і я чув фантастичні історії, як на такі ігри збиралися максимально різні люди. Ці періоди ближчі до нас, вони більше присутні в нашій культурі, і люди з яскраво-вираженими політичними поглядами частіше цікавляться саме цими періодами. І я чув про гру, на яку зібралися переконаний сталініст, переконаний патріот і фанат УПА, переконаний монархіст і неоязичник.
— Просто команда мрії!
— Ага, і вони грали за НКВС. Можеш уявити, наскільки яскравою вийшла гра, які там були історії, і як кожен гравець старався перетягнути акцент на своє бачення цих подій. Але річ у тім, що люди зі специфічним баченням історії існують в реалі, вони пишуть книжки, записують свої youtube-шоу, інколи викладають в університетах. З цим можна боротися, розвиваючи в людях критичне мислення. Це не є проблема НРІ, це система сучасного суспільства.
— А як думаєш, НРІ допомагають розвивати критичне мислення?
— Знову ж таки все залежить від адекватності групи. Якщо майстер каже: «я покажу вам ситуацію з різних боків, а висновки ви робіть самі», і якщо гра показує, що не буває чорного і білого, що у кожного є свій мотив, що є люди, які голодні і хочуть вижити. Тому якщо майстер не боїться брудних сторінок історії, така гра може мати оздоровчий характер на деяких людей.
— Перейдемо до твого проекту «Архетерика». Ігри про «наполеніку», комп’ютерні, настільні, їх можна перерахувати на пальцях рук. Чому ти обрав саме цей період?
— Відверто кажучи, великий інтерес до фігури Наполеона Бонапарта у мене був з дитинства, важко сказати, звідки він почався. Не виключаю, що якраз із гри «Козаки 2: Наполеонівські війни», комп’ютерної гри української студії GSC Game World. Можливо, сама романтика, яка оточує Наполеона як полководця, лідера нації, реформатора, людини, що захопила практично всю Європу. Плюс романтика лінійних зіткнень має свою естетику, абсолютно відмінну від першої чи другої світової війни…
— …І від середньовіччя з іншого боку…
— Так. У всіх різні смаки, і так трапилося, що мені подобаються саме такі фільми, в яких є мушкети, однозарядні пістолі, в яких є свій моральний кодекс. Звісно, це не ідеальний період, але в той час війни наближалися до «війн джентльменів», наскільки це було можливо. Ну хоча б за століття до Наполеона точно, при ньому вже трошки гірше. Я читав його біографії, літературу про нього, читав псевдоісторичні романи, які розповідали про нього і його оточення. І коли я почав робити свою гру, то обрав саме цей період. По-перше, він мені подобається, я в ньому добре розуміюся, а, по-друге, він дуже слабо висвітлений в сучасній культурі. У нас є багато контенту про медієвістику, про сучасність, про майбутнє, про період світових воєн, а ось XVII, XVIII, початок XIX століття, мають меншу увагу. Тому змішавши цей час з атмосферою Великих Географічних відкриттів, додавши туди таємні спільноти та містику в стилі «Секретних матеріалів», трохи містицизму і спіритуалізму, з цього коктейлю і вийшла «Архетерика».
— Ти казав, що в твоїй грі є чіткі позиції, які ви стараєтесь показати максимально наближено до історичних реалій, а є моменти, про які ви прямо попереджаєте людей, мовляв, «oчевидно що воно було не так», як от з дискримінацією по гендеру. З чого ти виходив, коли обирав, що ви будете показувати більш історично, а що більше фантастично?
— Виключно з того, у що цікавіше грати. Чому ми граємо у псевдо-історичний сеттінг? Тому що нам важливо витримати віру у те, в що ми граємо. Достовірність. Відбувається ігрова подія, і всі за столом погодилися і подумали, «так, я можу повірити в те, що така подія могла відбутися». Наприклад, у нашій грі мушкет — це смертельна, небезпечна зброя. 1 попадання з мушкета смертельне для будь-якої особи. І мушкет після пострілу доведеться довгий час перезаряджати. Тут ми дотримуємося історичності, щоб це було правдоподібно, щоб не було такого, що хтось вистрілює з мушкету 3 рази за 10 секунд. Тому що це миттєво розбиває твоє занурення в гру. А це найважливіше! Занурення в гру існує, доки ти віриш у те, що відбувається за столом. Я помітив — чим більше історичних нюансів, цікавинок про те, як працювала логістика, як працювала зброя, кому можна було ходити зі зброєю по місту, а кому ні. Всі цю нюанси додають глибину в гру і додають моменти, в які ти можеш повірити, вони чіпляють. Але є речі, які можуть просто зруйнувати гру, наприклад, якщо надто сильно вдаватися у відігравання гендерної дискримінації, то для дівчат, які з нами грають, це може бути дуже серйозною проблемою. Бо вони теж хочуть насолодитися грою, вони не малюють собі ідеалістичних картин, мовляв, колись жінка могла вести себе так само як чоловік, і все з нею було б добре. Ми розуміємо, що в той час, суспільство до цього ставилося по іншому. І коли ми стоїмо перед вибором, показати це історично і зіпсувати гру людині, сказати «Хей, ми тут граємо по «Наполеоніці», дівчатам заборонено, або якщо граєш, то граєш на других ролях», чи зробити людині цікаву гру, то ми схиляємось до 2-го варіанту. І ми надихаємось яскравими жіночими особистостями, адже скільки їх було — які перевдягалися чоловіками, йшли в армію, інколи досягали офіцерського звання, їх розкривали, але вони продовжували службу, встрягали в найцікавіші історії! Скільки є лідерів національних рухів, лідерів революцій! Їхнє життя було пригодницьким, в хорошому сенсі цього слова. В поганому теж, але ми стараємось показати хороше. Тому ми надихаємось саме такими моментами, і робимо гру більш прийнятною.
— А що було найважче відобразити, донести до людей? Чи було щось таке, пов’язане з історією, в що люди не хотіли вірити, чи сперечалися? Або може не розуміли як щось працює?
— Ну, аж такої проблеми не було. Практично всі, хто починали з нами грати, мали уявлення про 19 століття завдяки книгам, фільмам. Уявлення у людей про це якесь є, а якщо хтось щось не так відображав, йому просто після партії говорили: «Твоя поведінка не зовсім правдоподібна, ми тобі пропонуємо робити ось так».
Проблема була в іншому: навчити гравців, які звикли грати в фентезі, грати шукачів пригод, яким усе під силу, перелаштуватися грати в світ, де вони є частиною суспільства. Де їх поведінку оцінюють, де вони не можуть героїчно перебити пів-міста і героїчно поїхати далі. Дуже часто гравці, які до такого звикли, створюють нахабних персонажів, вони швидко втрапляють у небезпеку, і так само, як якби людина пішла проти суспільства в ХІХ столітті, в неї були б дуже великі проблеми. Абсолютно так само дуже швидко трапляється з гравцями, які намагаються бути так званими «бомжами-вбивцями». Все це їм надто швидко повертається. (Hobo with a shotgun — популярний образ антисоціального убивці з однойменного фільму, почасти використовується в НРІ та вже достатньо сильно всім набрид.)
Тому найбільша проблема була навчити людей, що це гра про ХІХ століття, це гра про суспільство і що багато речей тут вирішується не тим, наскільки у тебе крута зброя, а тим, наскільки ти вмієш побудувати свої контакти. Це одна з особливостей «Архетерики» — той, хто правильно будує свої стосунки з навколишнім світом, в результаті стає набагато впливовішим, ніж той, у кого найкрутіший меч, і він не боїться ним користуватися. Такі навпаки стають аутсайдерами, яких використовують як інструмент.
— Тобто або стають хорошими офіцерами, або стають на службу до тих, хто гарно себе поставив.
— Так, так і ще раз так!
— Гаразд, на цьому мої питання закінчилися, тепер розкажи про свої плани на рольові ігри: що ти плануєш робити у майбутньому, чи буде тут комерція, як вас можна знайти?
— Ми плануємо розвивати «Архетерику» як відкритий проект, викласти всі правила онлайн, буде сайт, де їх можна буде побачити. Навколо сайту планується ком’юніті, в якій легко знайти майстра або зібрати групу людей для гри. У нас в стадії розробки застосунок, який дозволяє швидко створити персонажа. Тут знову історія про поріг входження, ми його стараємось знизити. А підтримувати розробку плануємо через Patreon і краудфандинг, щоб спільнота сама фінансувала створення того контенту, який вона побажає. Центральним проектом є «Архетерика», але ми хочемо запустити паралельно додаткові проекти. Адже «Архетерика» розповідає про альтернативну історію, з таємними спільнотами, з містикою, альтернативною географією. Це все дуже специфічна тема.
Нам також цікаво дослідити суто історичні декорації, і ми хочемо запустити серію ігор, зроблених на основі механіки «Архетерики», яка дуже добре себе показує, але які підлаштовані під певні історичні періоди і географічні рамки. І звісно ж, оскільки ми в Україні робимо гру про однозарядну вогнепальну зброю, було очевидним рішення зробити гру по козацькій добі. І теж спробувати максимально історично відобразити виклики, з якими стикалися люди того часу. І зробити все це у формі гри, в яку хочеться пограти, щоб відпочити, яка чогось тебе навчає, щось тобі відкриває. Ми плануємо створити окремі правила і готові пригоди, щоб навіть ті майстри, які не мають історичного ступеня і не є великими фахівцями з козаччини, могли взяти готову пригоду і по її сценарію зіграти, і показати достатньо історичні і переконливі події. І ми плануємо робити це козацьке відгалуження від «Архетерики» у співпраці з істориками, хочемо рецензувати готовий продукт у авторитетних науковців, щоб бути впевненими, що ми, не дай Боже, не принесли якусь єресь. Якщо воно гарно зайде на ринок, то перед нами відкривається непахане поле: ми можемо робити те ж саме по Великій Французькій Революції, по «наполеоніці», показати Британію з її колоніалізмом, показати інші історичні періоди, розглянувши їх під мікроскопом. Але це все далекі плани, нам би ще впоратися з тим, чим ми займаємось зараз.
Дізнатись більше про “Архетерику Імаго” можна тут:
або написати на пошту post@arheterica.com
Наші сторінки в мережі: